Trzynastej odsłony „Ostatecznej Fantazji” fani wyczekiwali kilka dobrych lat. Kwadratowi szczuli, a jakże. Zwłaszcza pięknymi widokami, bowiem sama rozgrywka już na pokazach jasno sugerowała do kogo gra będzie kierowana. W dniu premiery oblegające sklepy japonki w szkolnych mundurkach zapewne były w niebo wzięte. Jak jednak było w przypadku reszty świata? Twórcy twardo obstawiają przy swoim iż ich nowego dziecka po prostu nie jesteśmy w stanie zrozumieć. I kto wie, być może jest w tym ziarno prawdy, gdyż początek rozgrywki w żaden sposób nie sugeruje nadejścia kataklizmu, z którym przyjdzie nam się później zmierzyć. „Stąpaj więc lekko…” jak pisał Yeats „…gdyż stąpasz po moich marzeniach.” — niestety ojcowie Final Fantasy XIII najwyraźniej poematów nie czytają i tak w sen milionów graczy wdepnęli z impetem w ciężkich glanach.
Fal’Cie, L’Cie i inne trudne słowa
Autorzy zapowiadali przełom w serii, który faktycznie w pewien sposób udało im się osiągnąć. W Final Fantasy XIII bowiem pozostało tak naprawdę niewiele z RPG. Pierwsze co rzuca się w oczy po kilku godzinach rozgrywki to kompletny brak jakichkolwiek zadań pobocznych. Nie uświadczycie tu wielkich sekretów i ciekawych mini-gier, które zawsze stanowiły siłę tytułów spod szyldu Square. Niemal całkowicie zrezygnowano też z wielkich metropolii i otwartych przestrzeni. A przecież rozwiązania z dwunastki pod tym względem były niemal doskonałe. Niezrozumiały jest dla mnie fakt braku jakichkolwiek dialogów, chociażby z członkami drużyny, przez prawie 80% czasu samej gry. Większość z nich dane jest nam podziwiać jedynie w przerywnikach. Tym samym odarto gracza z jakichkolwiek wyborów i domysłów. Seria zawsze mniej lub bardziej stawiała na liniową historię, tutaj jednak autorzy brzydko mówiąc całkiem pojechali po bandzie.

Zwiedzanie świata wcale nie wypada lepiej. Tak naprawdę pomijając walki grę można przejść z zamkniętymi oczami. Jakżeby mogło być inaczej, w końcu prowadzeni jesteśmy cały czas po sznurku za rączkę. I o ile w przypadku pielgrzymki Yuny można to było jeszcze wybaczyć, bo sama historia wciągała, tak tu jest ona pozbawiona kompletnie sensu i ma na celu jedynie zmusić gracza do podziwiania pięknych widoków — fabuła mocno kuleje. Cel podróży zmienia się kilkakrotnie w grze bez większego wyjaśnienia, a lokacje nie są w żaden sposób ze sobą logicznie powiązane. Większość z nich wydaje się być wpleciona w krajobraz świata na siłę. Wyjątkiem od reguły jest tu niewątpliwie Pulse, na który warto poświęcić nieco więcej miejsca.
Jest to obszar o tyle nietypowy bo jako jedyny w grze zajmuje wielkie połacie terenu. Samo miejsce natomiast aż tętni życiem i potrafi zauroczyć. Niemal na każdym kroku spotkać można walczące między sobą zwierzęta i dumnie stąpające wielkich rozmiarów bestie. Przestworza są natomiast domeną polujących drapieżników. Wszystko to robi zaprawdę piorunujące wrażenie. Pulse jest również jedyną okazją by dosiąść chocobo, co więcej — to właśnie tutaj przyjdzie nam zrobić jedyne w całej grze misje poboczne. Co prawda te ostatnie sprowadzają się jedynie do polowania na coraz to większych i silniejszych przeciwników. No ale kto by tam się czepiał, w końcu tak długo szliśmy po jednej ścieżce, że jesteśmy po niej zdolni przyjąć już niemal wszystko. Cokolwiek co jakoś urozmaici nam rozgrywkę.
Pomijając jednak te wszystkie wspaniałości, Pulse jest tak naprawdę tylko wielkim expowiskiem. Jak również jedyną okazją by zarobić nieco więcej grosza. To właśnie tutaj gracz poświęci wiele godzin ze swojego życia podnosząc statystyki bohaterów i ekwipunku. To tutaj wróci po skończeniu gry z zamiarem zabicia największych wrogów. I w końcu to tutaj zada sobie ostateczne pytanie „Po co?” O ile bowiem sama idea podobnego miejsca jak najbardziej mnie urzekła, tak jest ono tylko kolejną przykrywką do liniowej do bólu fabuły. Ach, gdyby tak inne lokacje wyglądały przynajmniej w połowie tak dobrze. Niestety ta miła odskocznia kończy się szybciej niż tak naprawdę mogłoby się wydawać i wszyscy powracamy do szarej, jednościeżkowej rzeczywistości Final Fantasy XIII.
Wracając jednak do samej opowieści. Trzeba sobie otwarcie powiedzieć, nie jest ona najwyższych lotów. Gatunek jRPG rządzi się własnymi prawami, jednak tak banalnej i płaczliwej historii nie widziałem już dawno. Emocji uświadczymy tu naprawdę wiele, są one jednak podane w sposób niezwykle przesadzony. Najmniejszy gest, czy uśmiech postaci, wzniesiono do pompatycznych niemal zachowań, co z kolei powoduje, że nie traktujemy ich motywacji poważnie. Inna sprawa, że i one zmieniają się zależnie od tego, w którą aktualnie stronę wiatr powieje. Na początku wspomniałem, że Final Fantasy XIII przypadnie do gustu najbardziej młodszym odbiorcom. Faktycznie opowieść może wiele nauczyć. Na każdym kroku zarzucani jesteśmy frazesami o przyjaźni, miłości i bohaterstwie — to ostatnie jest szczególnie nachalne za sprawą pewnego jegomościa. Młody gracz może naprawdę wiele dobrego stąd wynieść. Przyznaję, jakieś 15 lat wcześniej najpewniej sam dałbym się złapać na haczyk. Jednak teraz nie trudno mi dostrzec zatuszowane w ten sposób zgrzyty fabularne. Dziury scenariusza są tu szyte nićmi, do tego bardzo grubymi. Nie da się ukryć faktu, że Square-Enix nadal powiela znane z poprzednich części schematy, a to prędzej czy później po prostu przejeść się musi. Wszystko zatem dziesiątki razy już widzieliśmy…

Idąc śladem zachodnich braci autorzy postanowili umieścić w grze bazę danych, w której gracz odnajdzie nie tylko dokładny opis wszystkich rozdziałów, ale również informacje o najważniejszych bohaterach czy wrogach w grze występujących. Mam jednak nieodparte wrażenie, że za owe pomoce odpowiadały osoby, które na oczy gry w praniu nie widziały. I tu pojawiają się właśnie największe problem. Często zdarza się, że nasza „pomoc” podaje fakty, których po prostu w historii nie uświadczymy. Gorzej, miejscami raczy nas przepięknym spoilerem z sytuacji, która pojawia się w rozgrywce dopiero później. Na nieszczęście gracza bez informacji zawartych w „pamiętniku” poszczególne zagadnienia, wydarzenia i niesnaski będą po prostu niezrozumiałe. Zarzucane na lewo i prawo dziwaczne nazwy już na samym początku odstraszą niejednego gracza, a wyjaśnień do większości z nich w samej grze po prostu nie ma. Na czytaniu upłynie nam więc masa czasu, a zapewniam, że wiedzę należy uzupełniać praktycznie na każdym kroku. Jest to fakt trudny do przełknięcia o ile bowiem zamieszczenie samego poradnika jest jak najbardziej chwalebne, tak powinien on stanowić jedynie dodatek do gry. Tu jest odwrotnie.
Prawie jak bohater! Ale prawie to nadal różnica.
Powiada się, że dobrze nakreślone persony to połowa sukcesu w grach RPG. Nietrudno się z tą tezą zgodzić. Często same postaci, pomimo słabszej historii, potrafią przykuć skutecznie gracza do ekranu na wiele godzin. Z natury owijać w bawełnę nie lubię, napiszę zatem wprost. Bohaterowie Final Fantasy XIII to najsłabiej napisane, najbardziej miałkie i nieciekawe osobowości jakie zagościły kiedykolwiek w tej posiadającej niegdyś wysoką renomę serii. Nie od dziś wiadomo, że Lightning to żeński odpowiednik Clouda z siódemki. Jest to jednak czysto marketingowy chwyt twórców, bowiem poza grzywką i grubym golfem pani tej daleko do jakby nie patrzeć zasłużonego już blondyna. Jej charakteru nie da się w żaden sposób polubić i o zgroza przewidzieć. Dziewczyna jest, delikatnie mówiąc, niezrównoważona, a jej nastawienie do życia, oraz otaczających ją ludzi zmienia się w zależności od pory dnia i godziny. Zaprawdę jest ona wręcz idealnym kandydatem na lidera… Zresztą idąc dalej okazuje się, że chwiejny charakter to domena niemal wszystkich członków kompanii. Autorzy najwyraźniej nie mogąc się zdecydować wrzucili w pięknie wyglądające modele psychologiczny miszmasz. I tak Fang przerodziła się w damę o zachowaniu chłopczycy. Snow pomimo poważnych, zdawać by się mogło, motywacji, do końca pozostał jedynie umięśnionym półgłówkiem o ślicznych niebieskich oczach, który na domiar złego tylko udaje bohatera. Zachowanie dzieciaka, którego imię na przekór oznacza nadzieję, można jeszcze na siłę wytłumaczyć z racji wieku i od razu zaznaczam, iż jest on jednym z moich faworytów w składzie. Wszyscy powyżej są jednak wspaniali w porównaniu z dziwacznie biegającym koszmarem… Vanille. Ten mały potworek jest chyba największym rozczarowaniem gry. Piskliwy głos, puste spojrzenie i irracjonalne zachowanie w niczym nie przypominają spokojnej i słodkiej dziewczyny z pierwszych zapowiedzi. Jeśli kogoś denerwowało zachowanie Rikku czy Selphie to zapewniam, że obie nastolatki są uosobieniem dojrzałości i inteligencji przy Vanille. To co zrobiono z tą bohaterką jest po prostu złe i basta.

I tu niczym chocobo z afro, ponad przeciętność wyskakuje czarnoskóry Sazh. To właśnie jemu gracz kibicuje najmocniej przez całą przygodę. Jest to najbardziej dojrzała emocjonalnie i przemyślana postać, aż żal, że trafiła właśnie do tej odsłony. Co prawda i w tym przypadku znalazło się kilka głupkowatych momentów, ale na szczęście zdarzają się one tak sporadycznie, że nie zdołały przyćmić ogólnego charakteru bohatera. Dla występów Sazh’a przedzierałem się w męczarniach przez grę, to one poruszyły mnie najbardziej. Kto wie, być może w innych okolicznościach i czasie, postać ta rozwinęłaby naprawdę skrzydła, tu cały jej potencjał nie został wykorzystany. Nie przeszkadza mi to jednak zapamiętać go jako najjaśniejszą stronę trzynastki i ogólnie jednej z ciekawiej nakreślonych postaci serii.
Wrogowie niestety również zostali potraktowani po macoszemu. Ciekawie wyglądający z pozoru przeciwnicy, mają praktycznie nic nie znaczące małe role i jedynie zapychają miejsce w historii. Szkoda, bo chociażby Nabaat aż sama prosi się o rozwinięcie. Zło w trzynastce jest jednak puste, dogłębnie głupie i zaślepione, nawet mając postawione coś przed oczami. I ponownie, szkoda, bo chyba każdy z nas pamięta przewijających się w serii wielu antagonistów. Tu nemezis z prawdziwego zdarzenia zabrakło. A przynajmniej nie wzbudza on większych emocji, no może poza przegiętą liczbą punktów życia, ale przecież nie o to chodzi. Przeciwnicy zatem są i tyle. Pojawiają się znienacka i jeszcze szybciej umierają, czasami w pozbawiony większego sensu sposób… czasami wielokrotnie. Nic więc dziwnego, że o nich zapominamy, nawet o tych zdawać by się mogło „ważniejszych”. Ich motywacje bowiem, podobnie jak te bohaterów, często są nielogiczne i pozbawione sensu.
Kryształowa droga
No, to doszliśmy wreszcie do jakiś pozytywów. Rozwój bohaterów odbywa się w systemie zwanym Crystarium. Narzędzie to z miejsca na myśl przywodzi Sphere Grid znany z FF X. Zabawa jest naprawdę prosta, ale w ogólnym rozrachunku ciekawa. Tak naprawdę wiele możliwości do kombinowania graczom nie pozostawiono, a wszystko odbywa się w sposób intuicyjny. Po kilku minutach każdy z was będzie praktycznie płynąć po kryształowej rzece, odblokowując napotykane na niej umiejętności i wszelkiej maści bonusy, takie jak zwiększenie punktów życia, magii czy siły. Oczywiście aby cokolwiek odblokować należy mieć punkty, a te zdobywamy za same walki. Banalne prawda? Takie właśnie jest, a wygląda przy tym prześlicznie. Wspomnę jeszcze, że kolejne ścieżki Crystarium pojawiają się po ważniejszych wydarzeniach, tak więc bez obaw — niczego nie ominiecie.

System walki jest naprawdę przemyślany i śmiało można go nazwać jednym z najlepszych mechanizmów ostatnich lat. Co prawda i w nim pojawiają się niewielkie buraki, na szczęście jednak zostały sprytnie ukryte więc aż tak nie bolą. Wbrew pozorom nadal mamy do czynienia z rozbudowanym i znacznie płynniejszym systemem ATB, znanym fanom poprzednich części. Różnica polega na tym, że czasu na ruch mamy naprawdę niewiele, a w danym momencie kierujemy poczynaniami tylko jednej postaci, inni zawodnicy zachowują się natomiast stosownie do przydzielonej im roli. Samych ról jest kilka i każda z nich jest kluczowa w zależności od danej sytuacji. Otrzymujemy też skuteczne narzędzie w postaci kilku pasków przydziału zwanych tu padagrimami. Dzięki nim w dowolnym momencie batalii możemy przeskakiwać pomiędzy różnymi kombinacjami, które wcześniej sami ustalimy. I tak do dyspozycji otrzymujemy Commando, który jest rolą typowo ofensywną, co za tym idzie daje przeciwnikowi największego łupnia. Ciekawie zostały potraktowane klasy magiczne. Medyk, jak sama nazwa wskazuje, leczy rany, ale również zrzuca z postaci negatywne statusy, Synergist — jedna z ważniejszych i typowo defensywnych ról, odpowiada za wzmocnienie składu. Odwrotnie do Sabotażysty, który sieje spustoszenie w statusach przeciwnika. Ravager to rola najbardziej zbliżona do poczciwego, czarnego maga. Jej specyfika polega jednak na tym, że poza miotaniem przeróżnych zaklęć najbardziej ze wszystkich nadaje się do podtrzymywania łańcuchu obrażeń i zbijania tarczy wroga. Na końcu, lecz nie ostatni ostał się Sentinel, mający tak naprawdę jedno, ale jakże ważne zadanie. Sprowokować napastnika i stać w obronie innych członków drużyny. Odpowiedni wybór ról jest kluczem do sukcesu. Niejednokrotnie będziecie musieli kombinować i wymieniać skład, bowiem praktycznie do końca opowieści każdy bohater dysponuje trzema, najważniejszymi dla siebie klasami. W późniejszym etapie ulega to zmianie, ale i tak dana postać ma wrodzone predyspozycje i nie jest w stanie wszystkiego się nauczyć. Fakt ten niezmiernie cieszy, bowiem wymusza na graczu zastosowania przeróżnej taktyki w zależności od napotkanego wroga. A uwierzcie mi na słowo, walka z bossami do prostych nie należy.
Mały mankament zabawy z wymianą ról polega na tym, że jak to zwykle w przypadku kwadratowych bywa, zanim postać zmieni klasę musi pojawić się w koło niej kilka rozbłysków światła. Za pierwszym razem jest to o tyle irytujące, że w tym czasie walka nie stoi w miejscu, niejednokrotnie więc możemy zginąć tak naprawdę nie z naszej winy. Na szczęście autorzy zdawali sobie najwyraźniej sprawę z tej niedogodności i tak, w przeciwieństwie do poprzednich części, po śmierci gra cofa nas przed ostatnią walkę — można więc ją w nieskończoność powtarzać, lub po prostu się wycofać. O tym, że wszystkich wrogów widać w lokacjach i tylko od nas zależy czy zajdziemy ich od tyłu, nie muszę chyba pisać, bowiem nie stanowi to żadnej nowości i jest obecnie na porządku dziennym. Podobnie sprawa wygląda w przypadku zaklęć i umiejętności, fani serii odnajdą się tu doskonale. W zasadzie z małymi wyjątkami ze wszystkim mieliśmy już do czynienia. Warto natomiast przyjrzeć się nieco bliżej uwielbianym przez tłumy summonom.
Niestety muszę was rozczarować, w trzynastce praktycznie z nich nie skorzystacie. Już pomijam fakt, że punktów TP (Technical Points) jest po prostu za mało by korzystać z pomocy wielkich bestii — jest więc to nieopłacalne. Zabierają też stosunkowo małe obrażenia względem postaci. Animacje summonów są jak zwykle przepiękne i… przesadzone. Bez fajerwerków i błysków z każdej strony obyć się nie mogło, a jakże! Jednak sami strażnicy już do najpiękniejszych istot nie należą. Czuć wyraźnie, że kreatywności tu zabrakło, a może właśnie było jej za dużo. Jak bowiem określić wielkiego mechanicznego kurczaka z działami zamiast twarzy, którego atak w działaniu przypomina wibrator? Dosiadająca go okrakiem Vanille wydaje przy tym piski, które podobnie jak sama bestia są bardziej niż wymowne. Nawet znany każdemu Odin i Alexander tu przybrali postać wielkich robotów. Każdy z nich oczywiście posiada drugą formę, np. konia lub pałacu. Zamysł ciekawy, zrealizowany również widowiskowo, ale nadal czuć dziwny niesmak. Summony są zatem na siłę przekombinowane i o ile same w sobie mogą się spodobać (co jest już kwestią gustu), tak ich zastosowanie stoi już pod wielkim znakiem zapytania. Tym bardziej, że wspomnianych punktów TP jest naraz tylko 5 (summon pożera aż 3!), a i niektóre umiejętności takie jak skanowanie również ich zasób uszczuplają. Odzyskiwanie punktów wymaga czasu, sporej liczby walk lub specjalnych przedmiotów. Zatem sami musicie zadać sobie pytanie czy warto?

Skoro już przy liczbach jesteśmy, to i tutaj udało mi się również zauważyć pewną nieprawidłowość. O ile bowiem nasi herosi poziomów doświadczenia nie posiadają, tak ich przeciwnicy owszem. I tu pojawia się problem, bowiem często dane nam jest walczyć z małym wypierdkiem, który posiada kila milionów HP, by za moment zabić olbrzymiego kolosa, który miał ich zaledwie kilkadziesiąt tysięcy. I nie byłoby w tym nic dziwnego, w końcu nie należy lekceważyć żadnego wroga, ale same poziomy wydają się przez twórców rzucone w statystyki po prostu od czapy. Jak bowiem wyjaśnić bossa z 5 milionami HP, znajdującego się na 3 poziomie doświadczenia, gdy tuż obok niego zwyczajny glut ginący po trzech uderzeniach ma tych poziomów aż 12? Owszem, może jest to czyste czepialstwo. Ale faktycznie miejscami wrażenie odnieść można wrażenie, że wielkie liczby mają za zadanie zniechęcić, przedłużyć samą walkę, lub podnieść czyjeś małe ego. Nie od dziś wiadomo, że kwadratowi w każdej kolejnej odsłonie FF próbują podnieść poprzeczkę limitu ostatecznego bossa. Ale przecież spokojnie można to zrobić w inny sposób. Chociażby wrogów po prostu wzmacniając, lub dając im silniejsze zaklęcia. Bo niestety trwająca 30 min walka z leśnym wodorostem na kółkach nie stanowi wyzwania, a jedynie irytuje. Limit liczby 9999 został złamany już dawno i nie zapowiada się by miała nastąpić tendencja spadkowa. Oby tylko za jakiś czas rzędy zer nie przesłoniły nam wszystkiego na ekranie.
Fantazja obrazu i dźwięku
Jedno w stosunku do Final Fantasy było i pozostanie pewne. Tysiące przepięknych barw wylewających się z ekranu robi wręcz piorunujące wrażenie. W grze od samego patrzenia można się od razu zakochać. Bohaterowie prezentują się wybornie i aż miło na nich popatrzeć, szkoda tylko, że w tego samego nie można powiedzieć o mieszkańcach świata. Na szczęście spotykamy ich sporadycznie i w sumie nie mamy też dużo czasu by im się przyglądać. Animacje i efekty przyzywania summonów olśniewają i człowiek aż zachodzi w głowę co też kwadratowi wymyślą następnym razem. Do zaklęć również nie można się przyczepić. Zatem oprawa wizualna gry jest niewątpliwie jej mocnym atutem i skusi niejednego gracza. Prawdziwy majstersztyk.

Koneserzy dźwięków również powinni być zadowoleni. Ścieżka dźwiękowa z trzynastki jest jedną z najbardziej udanych z całej serii. A niektóre nowe aranżacje potrafią zelektryzować. Na szczęście został zmieniony znany motyw towarzyszący nam przez wiele części w walce. Nowy, sprawdza się rewelacyjnie. Każda postać otrzymała również swój własny motyw przewodni. Tu jest raz gorzej, raz lepiej, ale jak zwykle pozostaje to w kwestii gustu słuchacza. Mi szczególnie przypadł do gustu kawałek Sazh’a, który kojarzy się momentalnie z Cowboy Bebop. Za muzykę odpowiedzialny został tym razem Masashi Hamauzu, który niejednokrotnie pracował już z samym Nobuo Uematsu i nie będzie przesadą jeśli napiszę, że lekcje nie poszły w las. Czyżby król miał zostać zdetronizowany szybciej niż wszyscy myślą? Tak czy inaczej, moim skromnym zdaniem, uczeń już dawno przerósł mistrza i czekam z niecierpliwością na kolejne dokonania pana Hamauzu. Muzyka zatem, podobnie jak oprawa wizualna, stoi na najwyższym poziomie. A sama ścieżka dźwiękowa doskonale sprawdza się jako oddzielny produkt.
Pechowa 13
Ocena trzynastej fantazji wbrew pozorom nie przychodzi wcale tak łatwo. Z jednej strony otrzymujemy kombajn w postaci intuicyjnego rozwoju bohaterów i przyjemnej walki. Karygodne błędy rozgrywki, w połączeniu z brakiem logiki samej historii nie pozwalają jednak traktować gry, chociażby w kategorii produkcji poprawnych. Jeśli faktycznie jest to tor, na który gatunek podąża to należy czym prędzej zmienić zwrotnicę nim ten magiczny pociąg zdąży się już na amen wykoleić. Kredyt zaufania dla Panów z Square-Enix jest na wyczerpaniu i już teraz ich najnowsze, czternaste dziecko obrywa mocne klapsy na gołą pupę. Może więc zamiast co rusz ją ranić warto pomyśleć i zainwestować w nową markę i ostatkiem sił reanimować umierającą legendę. Zagrać niewątpliwie warto, a wręcz wypada to uczynić, jednak nie oczekujcie wiele. 13 bowiem w tym przypadku faktycznie okazała się pechowa. Jest jak kolorowa wydmuszka, piękna na zewnątrz, jednak w środku zupełnie pusta.
