<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Level99</title>
	<atom:link href="http://level99.pl/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://level99.pl</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Mon, 23 Jan 2012 10:06:21 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Final Fantasy XIII</title>
		<link>http://level99.pl/2011/06/21/recenzja-final-fantasy-xiii/</link>
		<comments>http://level99.pl/2011/06/21/recenzja-final-fantasy-xiii/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 21 Jun 2011 08:06:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adahl</dc:creator>
				<category><![CDATA[jRPG]]></category>
		<category><![CDATA[Cenega Poland]]></category>
		<category><![CDATA[Eidos]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIII]]></category>
		<category><![CDATA[Level99]]></category>
		<category><![CDATA[Square-Enix]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://level99.pl/?p=85</guid>
		<description><![CDATA[Trzynastej odsłony &#8222;Ostatecznej Fantazji&#8221; fani wyczekiwali kilka dobrych lat. Kwadratowi szczuli, a jakże. Zwłaszcza pięknymi widokami, bowiem sama rozgrywka już<a href="http://level99.pl/2011/06/21/recenzja-final-fantasy-xiii/" class="searchmore">Czytaj dalej...</a><div class="clr"></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://level99.pl/wp-content/uploads/2011/06/ff13_cover.jpg" rel="lightbox[85]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-86" title="Final Fantasy XIII (okładka PS3)" src="http://level99.pl/wp-content/uploads/2011/06/ff13_cover-261x300.jpg" alt="" width="261" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Trzynastej odsłony &#8222;Ostatecznej Fantazji&#8221; fani wyczekiwali kilka dobrych lat. Kwadratowi szczuli, a jakże. Zwłaszcza pięknymi widokami, bowiem sama rozgrywka już na pokazach jasno sugerowała do kogo gra będzie kierowana. W dniu premiery oblegające sklepy japonki w szkolnych mundurkach zapewne były w niebo wzięte. Jak jednak było w przypadku reszty świata? Twórcy twardo obstawiają przy swoim iż ich nowego dziecka po prostu nie  jesteśmy w stanie zrozumieć. I kto wie, być może jest w tym ziarno prawdy, gdyż początek rozgrywki w żaden sposób nie sugeruje nadejścia kataklizmu, z którym przyjdzie nam się później zmierzyć. &#8222;Stąpaj więc lekko…&#8221; jak pisał Yeats &#8222;…gdyż stąpasz po moich marzeniach.&#8221; — niestety ojcowie <strong>Final Fantasy XIII </strong>najwyraźniej poematów nie czytają i tak w sen milionów graczy wdepnęli z impetem w ciężkich glanach.<span id="more-85"></span></p>
<h4 style="text-align: left;"><strong>Fal’Cie, L’Cie i inne trudne słowa</strong></h4>
<p style="text-align: left;">Autorzy zapowiadali przełom w serii, który faktycznie w pewien sposób udało im się osiągnąć. W <strong>Final Fantasy XIII</strong> bowiem pozostało tak naprawdę niewiele z RPG. Pierwsze co rzuca się w oczy po kilku godzinach rozgrywki to kompletny brak jakichkolwiek zadań pobocznych. Nie uświadczycie tu wielkich sekretów i ciekawych mini-gier, które zawsze stanowiły siłę tytułów spod szyldu Square. Niemal całkowicie zrezygnowano też z wielkich metropolii i otwartych przestrzeni. A przecież rozwiązania z dwunastki pod tym względem były niemal doskonałe. Niezrozumiały jest dla mnie fakt braku jakichkolwiek dialogów, chociażby z członkami drużyny, przez prawie 80% czasu samej gry. Większość z nich dane jest nam podziwiać jedynie w przerywnikach. Tym samym odarto gracza z jakichkolwiek wyborów i domysłów. Seria zawsze mniej lub bardziej stawiała na liniową historię, tutaj jednak autorzy brzydko mówiąc całkiem pojechali po bandzie.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-87" title="ff13_screen1" src="http://level99.pl/wp-content/uploads/2011/06/ff13_screen1.jpg" alt="" width="500" height="280" /></p>
<p style="text-align: left;">Zwiedzanie świata wcale nie wypada lepiej. Tak naprawdę pomijając walki grę można przejść z zamkniętymi oczami. Jakżeby mogło być inaczej, w końcu prowadzeni jesteśmy cały czas po sznurku za rączkę. I o ile w przypadku pielgrzymki Yuny można to było jeszcze wybaczyć, bo sama historia wciągała, tak tu jest ona pozbawiona kompletnie sensu i ma na celu jedynie zmusić gracza do podziwiania pięknych widoków — fabuła mocno kuleje. Cel podróży zmienia się kilkakrotnie w grze bez większego wyjaśnienia, a lokacje nie są w żaden sposób ze sobą logicznie powiązane. Większość z nich wydaje się być wpleciona w krajobraz świata na siłę. Wyjątkiem od reguły jest tu niewątpliwie Pulse, na który warto poświęcić nieco więcej miejsca.</p>
<p style="text-align: left;">Jest to obszar o tyle nietypowy bo jako jedyny w grze zajmuje wielkie połacie terenu. Samo miejsce natomiast aż tętni życiem i potrafi zauroczyć. Niemal na każdym kroku spotkać można walczące między sobą zwierzęta i dumnie stąpające wielkich rozmiarów bestie. Przestworza są natomiast domeną polujących drapieżników. Wszystko to robi zaprawdę piorunujące wrażenie. Pulse jest również jedyną okazją by dosiąść chocobo, co więcej — to właśnie tutaj przyjdzie nam zrobić jedyne w całej grze misje poboczne. Co prawda te ostatnie sprowadzają się jedynie do polowania na coraz to większych i silniejszych przeciwników. No ale kto by tam się czepiał, w końcu tak długo szliśmy po jednej ścieżce, że jesteśmy po niej zdolni przyjąć już niemal wszystko. Cokolwiek co jakoś urozmaici nam rozgrywkę.</p>
<p style="text-align: left;">Pomijając jednak te wszystkie wspaniałości, Pulse jest tak naprawdę tylko wielkim expowiskiem.  Jak również jedyną okazją by zarobić nieco więcej grosza. To właśnie tutaj gracz poświęci wiele godzin ze swojego życia podnosząc statystyki bohaterów i ekwipunku. To tutaj wróci po skończeniu gry z zamiarem zabicia największych wrogów. I w końcu to tutaj zada sobie ostateczne pytanie &#8222;Po co?&#8221; O ile bowiem sama idea podobnego miejsca jak najbardziej mnie urzekła, tak jest ono tylko kolejną przykrywką do liniowej do bólu fabuły. Ach, gdyby tak inne lokacje wyglądały przynajmniej w połowie tak dobrze. Niestety ta miła odskocznia kończy się szybciej niż tak naprawdę mogłoby się wydawać i wszyscy powracamy do szarej, jednościeżkowej rzeczywistości <strong>Final Fantasy XIII</strong>.</p>
<p style="text-align: left;">Wracając jednak do samej opowieści. Trzeba sobie otwarcie powiedzieć, nie jest ona najwyższych lotów. Gatunek jRPG rządzi się własnymi prawami, jednak tak banalnej i płaczliwej historii nie widziałem już dawno. Emocji uświadczymy tu naprawdę wiele, są one jednak podane w sposób niezwykle przesadzony. Najmniejszy gest, czy uśmiech postaci, wzniesiono do pompatycznych niemal zachowań, co z kolei powoduje, że nie traktujemy ich motywacji  poważnie. Inna sprawa, że i one zmieniają się  zależnie od tego, w którą aktualnie stronę wiatr powieje. Na początku wspomniałem, że <strong>Final Fantasy XIII</strong> przypadnie do gustu najbardziej młodszym odbiorcom. Faktycznie opowieść może wiele nauczyć. Na każdym kroku zarzucani jesteśmy frazesami o przyjaźni, miłości i bohaterstwie — to ostatnie jest szczególnie nachalne za sprawą pewnego jegomościa. Młody gracz może naprawdę wiele dobrego stąd wynieść. Przyznaję, jakieś 15 lat wcześniej najpewniej sam dałbym się złapać na haczyk. Jednak teraz nie trudno mi dostrzec zatuszowane w ten sposób zgrzyty fabularne. Dziury scenariusza są tu szyte nićmi, do tego bardzo grubymi. Nie da się ukryć faktu, że <strong>Square-Enix</strong> nadal powiela znane z poprzednich części schematy, a to prędzej czy później po prostu przejeść się musi. Wszystko zatem dziesiątki razy już widzieliśmy…</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-88" title="ff13_screen2" src="http://level99.pl/wp-content/uploads/2011/06/ff13_screen2.jpg" alt="" width="500" height="280" /></p>
<p style="text-align: left;">Idąc śladem zachodnich braci autorzy postanowili umieścić w grze bazę danych, w której gracz odnajdzie nie tylko dokładny opis wszystkich rozdziałów, ale również informacje o najważniejszych bohaterach czy wrogach w grze występujących. Mam jednak nieodparte wrażenie, że za owe pomoce odpowiadały osoby, które na oczy gry w praniu nie widziały. I tu pojawiają się właśnie największe problem. Często zdarza się, że nasza &#8222;pomoc&#8221; podaje fakty, których po prostu w historii nie uświadczymy. Gorzej, miejscami raczy nas przepięknym spoilerem z sytuacji, która pojawia się w rozgrywce dopiero później. Na nieszczęście gracza bez informacji zawartych w &#8222;pamiętniku&#8221; poszczególne zagadnienia, wydarzenia i niesnaski będą po prostu niezrozumiałe. Zarzucane na lewo i prawo dziwaczne nazwy już na samym początku odstraszą niejednego gracza, a wyjaśnień do większości z nich w samej grze po prostu nie ma. Na czytaniu upłynie nam więc masa czasu, a zapewniam, że wiedzę należy uzupełniać praktycznie na każdym kroku. Jest to fakt trudny do przełknięcia o ile bowiem zamieszczenie samego poradnika jest jak najbardziej chwalebne, tak powinien on stanowić jedynie dodatek do gry. Tu jest odwrotnie.</p>
<h4 style="text-align: justify;"><strong>Prawie jak bohater! Ale prawie to nadal różnica.</strong></h4>
<p style="text-align: left;">Powiada się, że dobrze nakreślone persony to połowa sukcesu w grach RPG. Nietrudno się z tą tezą zgodzić. Często same postaci, pomimo słabszej historii, potrafią przykuć skutecznie gracza do ekranu na wiele godzin. Z natury owijać w bawełnę nie lubię, napiszę zatem wprost. Bohaterowie <strong>Final Fantasy XIII</strong> to najsłabiej napisane, najbardziej miałkie i nieciekawe osobowości jakie zagościły kiedykolwiek w tej posiadającej niegdyś wysoką renomę serii. Nie od dziś wiadomo, że Lightning to żeński odpowiednik Clouda z siódemki. Jest to jednak czysto marketingowy chwyt twórców, bowiem poza grzywką i grubym golfem pani tej daleko do jakby nie patrzeć zasłużonego już blondyna. Jej charakteru nie da się w żaden sposób polubić i o zgroza przewidzieć. Dziewczyna jest, delikatnie mówiąc, niezrównoważona, a jej nastawienie do życia, oraz otaczających ją ludzi zmienia się w zależności od pory dnia i godziny. Zaprawdę jest ona wręcz idealnym kandydatem na lidera&#8230; Zresztą idąc dalej okazuje się, że chwiejny charakter to domena niemal wszystkich członków kompanii. Autorzy najwyraźniej nie mogąc się zdecydować wrzucili w pięknie wyglądające modele psychologiczny miszmasz. I tak Fang przerodziła się w damę o zachowaniu chłopczycy. Snow pomimo poważnych, zdawać by się mogło, motywacji, do końca pozostał jedynie umięśnionym półgłówkiem o ślicznych niebieskich oczach, który na domiar złego tylko udaje bohatera. Zachowanie dzieciaka, którego imię na przekór oznacza nadzieję, można jeszcze na siłę wytłumaczyć z racji wieku i od razu zaznaczam, iż jest on jednym z moich faworytów w składzie. Wszyscy powyżej są jednak wspaniali w porównaniu z dziwacznie biegającym koszmarem… Vanille. Ten mały potworek jest chyba największym rozczarowaniem gry. Piskliwy głos, puste spojrzenie i irracjonalne zachowanie w niczym nie przypominają spokojnej i słodkiej dziewczyny z pierwszych zapowiedzi. Jeśli kogoś denerwowało zachowanie Rikku czy Selphie to zapewniam, że obie nastolatki są uosobieniem dojrzałości i inteligencji przy Vanille. To co zrobiono z tą bohaterką jest po prostu złe i basta.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-89" title="ff13_screen11" src="http://level99.pl/wp-content/uploads/2011/06/ff13_screen11.jpg" alt="" width="500" height="280" /></p>
<p style="text-align: left;">I tu niczym chocobo z afro, ponad przeciętność wyskakuje czarnoskóry Sazh. To właśnie jemu gracz kibicuje najmocniej przez całą przygodę. Jest to najbardziej dojrzała emocjonalnie i przemyślana postać, aż żal, że trafiła właśnie do tej odsłony. Co prawda i w tym przypadku znalazło się kilka głupkowatych momentów, ale na szczęście zdarzają się one tak sporadycznie, że nie zdołały przyćmić ogólnego charakteru bohatera. Dla występów Sazh’a przedzierałem się w męczarniach przez grę, to one poruszyły mnie najbardziej. Kto wie, być może w innych okolicznościach i czasie, postać ta rozwinęłaby naprawdę skrzydła, tu cały jej potencjał nie został wykorzystany. Nie przeszkadza mi to jednak zapamiętać go jako najjaśniejszą stronę trzynastki i ogólnie jednej z ciekawiej nakreślonych postaci serii.</p>
<p style="text-align: left;">Wrogowie niestety również zostali potraktowani po macoszemu. Ciekawie wyglądający z pozoru przeciwnicy, mają praktycznie nic nie znaczące małe role i jedynie zapychają miejsce w historii. Szkoda, bo chociażby Nabaat aż sama prosi się o rozwinięcie. Zło w trzynastce jest jednak puste, dogłębnie głupie i zaślepione, nawet mając postawione coś przed oczami. I ponownie, szkoda, bo chyba każdy z nas pamięta przewijających się w serii wielu antagonistów. Tu nemezis z prawdziwego zdarzenia zabrakło. A przynajmniej nie wzbudza on większych emocji, no może poza przegiętą liczbą punktów życia, ale przecież nie o to chodzi. Przeciwnicy zatem są i tyle. Pojawiają się znienacka i jeszcze szybciej umierają, czasami w pozbawiony większego sensu sposób… czasami wielokrotnie. Nic więc dziwnego, że o nich zapominamy, nawet o tych zdawać by się mogło &#8222;ważniejszych&#8221;. Ich motywacje bowiem, podobnie jak te bohaterów, często są nielogiczne i pozbawione sensu.</p>
<h4 style="text-align: left;"><strong>Kryształowa droga</strong></h4>
<p style="text-align: left;">No, to doszliśmy wreszcie do jakiś pozytywów. Rozwój bohaterów odbywa się w systemie zwanym Crystarium. Narzędzie to z miejsca na myśl przywodzi Sphere Grid znany z FF X. Zabawa jest naprawdę prosta, ale w ogólnym rozrachunku ciekawa. Tak naprawdę wiele możliwości do kombinowania graczom nie pozostawiono, a wszystko odbywa się w sposób intuicyjny. Po kilku minutach każdy z was będzie praktycznie płynąć po kryształowej rzece, odblokowując napotykane na niej umiejętności i wszelkiej maści bonusy, takie jak zwiększenie punktów życia, magii czy siły. Oczywiście aby cokolwiek odblokować należy mieć punkty, a te zdobywamy za same walki. Banalne prawda? Takie właśnie jest, a wygląda przy tym prześlicznie. Wspomnę jeszcze, że kolejne ścieżki Crystarium pojawiają się po ważniejszych wydarzeniach, tak więc bez obaw — niczego nie ominiecie.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-90" title="ff13_screen8" src="http://level99.pl/wp-content/uploads/2011/06/ff13_screen8.jpg" alt="" width="500" height="280" /></p>
<p style="text-align: left;">System walki jest naprawdę przemyślany i śmiało można go nazwać jednym z najlepszych mechanizmów ostatnich lat. Co prawda i w nim pojawiają się niewielkie buraki, na szczęście jednak zostały sprytnie ukryte więc aż tak nie bolą. Wbrew pozorom nadal mamy do czynienia z rozbudowanym i znacznie płynniejszym systemem ATB, znanym fanom poprzednich części. Różnica polega na tym, że czasu na ruch mamy naprawdę niewiele, a w danym momencie kierujemy poczynaniami tylko jednej postaci, inni zawodnicy zachowują się natomiast stosownie do przydzielonej im roli. Samych ról jest kilka i każda z nich jest kluczowa w zależności od danej sytuacji. Otrzymujemy też skuteczne narzędzie w postaci kilku pasków przydziału zwanych tu padagrimami. Dzięki nim w dowolnym momencie batalii możemy przeskakiwać pomiędzy różnymi kombinacjami, które wcześniej sami ustalimy.  I tak do dyspozycji otrzymujemy Commando, który jest rolą typowo ofensywną, co za tym idzie daje przeciwnikowi największego łupnia. Ciekawie zostały potraktowane klasy magiczne. Medyk, jak sama nazwa wskazuje, leczy rany, ale również zrzuca z postaci negatywne statusy, Synergist — jedna z ważniejszych i typowo defensywnych ról, odpowiada za wzmocnienie składu. Odwrotnie do Sabotażysty, który sieje spustoszenie w statusach przeciwnika. Ravager to rola najbardziej zbliżona do poczciwego, czarnego maga. Jej specyfika polega jednak na tym, że poza miotaniem przeróżnych zaklęć najbardziej ze wszystkich nadaje się do podtrzymywania łańcuchu obrażeń i zbijania tarczy wroga. Na końcu, lecz nie ostatni ostał się Sentinel, mający tak naprawdę jedno, ale jakże ważne zadanie. Sprowokować napastnika i stać w obronie innych członków drużyny. Odpowiedni wybór ról jest kluczem do sukcesu. Niejednokrotnie będziecie musieli kombinować i wymieniać skład, bowiem praktycznie do końca opowieści każdy bohater dysponuje trzema, najważniejszymi dla siebie klasami. W późniejszym etapie ulega to zmianie, ale i tak dana postać ma wrodzone predyspozycje i nie jest w stanie wszystkiego się nauczyć. Fakt ten niezmiernie cieszy, bowiem wymusza na graczu zastosowania przeróżnej taktyki w zależności od napotkanego wroga. A uwierzcie mi na słowo, walka z bossami do prostych nie należy.</p>
<p style="text-align: left;">Mały mankament zabawy z wymianą ról polega na tym, że jak to zwykle w przypadku kwadratowych bywa, zanim postać zmieni klasę musi pojawić się w koło niej kilka rozbłysków światła. Za pierwszym razem jest to o tyle irytujące, że w tym czasie walka nie stoi w miejscu, niejednokrotnie więc możemy zginąć tak naprawdę nie z naszej winy. Na szczęście autorzy zdawali sobie najwyraźniej sprawę z tej niedogodności i tak, w przeciwieństwie do poprzednich części, po śmierci gra cofa nas przed ostatnią walkę — można więc ją w nieskończoność powtarzać, lub po prostu się wycofać. O tym, że wszystkich wrogów widać w lokacjach i tylko od nas zależy czy zajdziemy ich od tyłu, nie muszę chyba pisać, bowiem nie stanowi to żadnej nowości i jest obecnie na porządku dziennym. Podobnie sprawa wygląda w przypadku zaklęć i umiejętności, fani serii odnajdą się tu doskonale. W zasadzie z małymi wyjątkami ze wszystkim mieliśmy już do czynienia. Warto natomiast przyjrzeć się nieco bliżej uwielbianym przez tłumy summonom.</p>
<p style="text-align: left;">Niestety muszę was rozczarować, w trzynastce praktycznie z nich nie skorzystacie. Już pomijam fakt, że punktów TP (Technical Points) jest po prostu za mało by korzystać z pomocy wielkich bestii — jest więc to nieopłacalne. Zabierają też stosunkowo małe obrażenia względem postaci. Animacje summonów są jak zwykle przepiękne i… przesadzone. Bez fajerwerków i błysków z każdej strony obyć się nie mogło, a jakże! Jednak sami strażnicy już do najpiękniejszych istot nie należą. Czuć wyraźnie, że kreatywności tu zabrakło, a może właśnie było jej za dużo. Jak bowiem określić wielkiego mechanicznego kurczaka z działami zamiast twarzy, którego atak w działaniu przypomina wibrator? Dosiadająca go okrakiem Vanille wydaje przy tym piski, które podobnie jak sama bestia są bardziej niż wymowne. Nawet znany każdemu Odin i Alexander tu przybrali postać wielkich robotów. Każdy z nich oczywiście posiada drugą formę, np. konia lub pałacu. Zamysł ciekawy, zrealizowany również widowiskowo, ale nadal czuć dziwny niesmak. Summony są zatem na siłę przekombinowane i o ile same w sobie mogą się spodobać (co jest już kwestią gustu), tak ich zastosowanie stoi już pod wielkim znakiem zapytania. Tym bardziej, że wspomnianych punktów TP jest naraz tylko 5 (summon pożera aż 3!), a i niektóre umiejętności takie jak skanowanie również ich zasób uszczuplają. Odzyskiwanie punktów wymaga czasu, sporej liczby walk lub specjalnych przedmiotów. Zatem sami musicie zadać sobie pytanie czy warto?</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-91" title="ff13_screen14" src="http://level99.pl/wp-content/uploads/2011/06/ff13_screen14.jpg" alt="" width="500" height="280" /></p>
<p style="text-align: left;">Skoro już przy liczbach jesteśmy, to i tutaj udało mi się również zauważyć pewną nieprawidłowość. O ile bowiem nasi herosi poziomów doświadczenia nie posiadają, tak ich przeciwnicy owszem. I tu pojawia się problem, bowiem często dane nam jest walczyć z małym wypierdkiem, który posiada kila milionów HP, by za moment zabić olbrzymiego kolosa, który miał ich zaledwie kilkadziesiąt tysięcy. I nie byłoby w tym nic dziwnego, w końcu nie należy lekceważyć żadnego wroga, ale same poziomy wydają się przez twórców rzucone w statystyki po prostu od czapy. Jak bowiem wyjaśnić bossa z 5 milionami HP, znajdującego się na 3 poziomie doświadczenia, gdy tuż obok niego zwyczajny glut ginący po trzech uderzeniach ma tych poziomów aż 12? Owszem, może jest to czyste czepialstwo. Ale faktycznie miejscami wrażenie odnieść można wrażenie, że wielkie liczby mają za zadanie zniechęcić, przedłużyć samą walkę, lub podnieść czyjeś małe ego. Nie od dziś wiadomo, że kwadratowi w każdej kolejnej odsłonie FF próbują podnieść poprzeczkę limitu ostatecznego bossa. Ale przecież spokojnie można to zrobić w inny sposób. Chociażby wrogów po prostu wzmacniając, lub dając im silniejsze zaklęcia. Bo niestety trwająca 30 min walka z leśnym wodorostem na kółkach nie stanowi wyzwania, a jedynie irytuje. Limit liczby 9999 został złamany już dawno i nie zapowiada się by miała nastąpić tendencja spadkowa. Oby tylko za jakiś czas rzędy zer nie przesłoniły nam wszystkiego na ekranie.</p>
<h4 style="text-align: left;"><strong>Fantazja obrazu i dźwięku</strong></h4>
<p style="text-align: left;">Jedno w stosunku do Final Fantasy było i pozostanie pewne. Tysiące przepięknych barw wylewających się z ekranu robi wręcz piorunujące wrażenie. W grze od samego patrzenia można się od razu zakochać. Bohaterowie prezentują się wybornie i aż miło na nich popatrzeć, szkoda tylko, że w tego samego nie można  powiedzieć o mieszkańcach świata. Na szczęście spotykamy ich sporadycznie i w sumie nie mamy też dużo czasu by im się przyglądać. Animacje i efekty przyzywania summonów olśniewają i człowiek aż zachodzi w głowę co też kwadratowi wymyślą następnym razem. Do zaklęć również nie można się przyczepić. Zatem oprawa wizualna gry jest niewątpliwie jej mocnym atutem i skusi niejednego gracza. Prawdziwy majstersztyk.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-92" title="ff13_screen7" src="http://level99.pl/wp-content/uploads/2011/06/ff13_screen7.jpg" alt="" width="500" height="280" /></p>
<p style="text-align: left;">Koneserzy dźwięków również powinni być zadowoleni. Ścieżka dźwiękowa z trzynastki jest jedną z najbardziej udanych z całej serii. A niektóre nowe aranżacje potrafią zelektryzować. Na szczęście został zmieniony znany motyw towarzyszący nam przez wiele części w walce. Nowy, sprawdza się rewelacyjnie. Każda postać otrzymała również swój własny motyw przewodni. Tu jest raz gorzej, raz lepiej, ale jak zwykle pozostaje to w kwestii gustu słuchacza. Mi szczególnie przypadł do gustu kawałek Sazh’a, który kojarzy się momentalnie z Cowboy Bebop. Za muzykę odpowiedzialny został tym razem Masashi Hamauzu, który niejednokrotnie pracował już z samym Nobuo Uematsu i nie będzie przesadą jeśli napiszę, że lekcje nie poszły w las. Czyżby król miał zostać zdetronizowany szybciej niż wszyscy myślą? Tak czy inaczej, moim skromnym zdaniem, uczeń już dawno przerósł mistrza i czekam z niecierpliwością na kolejne dokonania pana Hamauzu. Muzyka zatem, podobnie jak oprawa wizualna, stoi na najwyższym poziomie. A sama ścieżka dźwiękowa doskonale sprawdza się jako oddzielny produkt.</p>
<h4 style="text-align: left;"><strong>Pechowa 13</strong></h4>
<p style="text-align: left;">Ocena trzynastej fantazji wbrew pozorom nie przychodzi wcale tak łatwo. Z jednej strony otrzymujemy kombajn w postaci intuicyjnego rozwoju bohaterów i przyjemnej walki. Karygodne błędy rozgrywki, w połączeniu z brakiem logiki samej historii nie pozwalają jednak traktować gry, chociażby w kategorii produkcji poprawnych. Jeśli faktycznie jest to tor, na który gatunek podąża to należy czym prędzej zmienić zwrotnicę nim ten magiczny pociąg zdąży się już na amen wykoleić. Kredyt zaufania dla Panów z <strong>Square-Enix</strong> jest na wyczerpaniu i już teraz ich najnowsze, czternaste dziecko obrywa mocne klapsy na gołą pupę. Może więc zamiast co rusz ją ranić warto pomyśleć i zainwestować w nową markę i ostatkiem sił reanimować umierającą legendę. Zagrać niewątpliwie warto, a wręcz wypada to uczynić, jednak nie oczekujcie wiele. 13 bowiem w tym przypadku faktycznie okazała się pechowa. Jest jak kolorowa wydmuszka, piękna na zewnątrz, jednak w środku zupełnie pusta.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://level99.pl/2011/06/21/recenzja-final-fantasy-xiii/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Fallout: New Vegas</title>
		<link>http://level99.pl/2011/06/14/recenzja-fallout-new-vegas/</link>
		<comments>http://level99.pl/2011/06/14/recenzja-fallout-new-vegas/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 14 Jun 2011 12:14:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adahl</dc:creator>
				<category><![CDATA[cRPG]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda Softworks]]></category>
		<category><![CDATA[Cenega Poland]]></category>
		<category><![CDATA[Fallout: New Vegas]]></category>
		<category><![CDATA[Level99]]></category>
		<category><![CDATA[Obsidian Entertainment]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://level99.pl/?p=57</guid>
		<description><![CDATA[&#8222;Wojna, wojna nigdy się nie zmienia&#8221;– słowa aż same cisną się na usta w chwili, gdy wrzucamy Fallout: New Vegas<a href="http://level99.pl/2011/06/14/recenzja-fallout-new-vegas/" class="searchmore">Czytaj dalej...</a><div class="clr"></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://level99.pl/wp-content/uploads/2011/06/fallout_newvegas_cover.jpg" rel="lightbox[57]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-58" title="Fallout: New Vegas (okładka Xbox360)" src="http://level99.pl/wp-content/uploads/2011/06/fallout_newvegas_cover-212x300.jpg" alt="" width="212" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: left;">&#8222;Wojna, wojna nigdy się nie zmienia&#8221;– słowa aż same cisną się na usta w chwili, gdy wrzucamy <strong>Fallout: New Vegas</strong> do konsoli. Dosłownie po minucie wita nas nimi sam Ron Perlman, któremu już od lat przypada rola narratora popromiennej pustyni. Jest dobrze – pomyślałem w momencie gdy moje ciało przeszył dreszcz, a z głośników rozbrzmiała dziwnie znajoma muzyka. I faktycznie, nutkę Morgana można wyczuć od razu, co już samo w sobie zapowiada swoisty powrót do przeszłości. A był to dopiero pierwszy krok w podróży zgotowanej przez &#8222;osławione&#8221; z różnych powodów studio Obsidian. Co by jednak o ich wpadkach kulinarnych nie mówić, skupmy się na smacznym kąsku, jakim niewątpliwie okazało się New Vegas. Co takiego prócz masy gekonów zarzucono tym razem na ruszt?<span id="more-57"></span></p>
<h4><strong>Powrót do domu</strong></h4>
<p style="text-align: left;">Jak podaje Obsidian, trzecia część sagi nijak ma się do kanonu. Pomimo mojej wielkiej sympatii do samej gry, informacja ta naprawdę cieszy. Dzięki temu New Vegas uniknęło wielu wpadek poprzedniczki i powróciło do korzeni. Niemal na każdym kroku spotykamy smaczki odnoszące się do <strong>Fallout 2</strong>, same wydarzenia również są z nim mocno powiązane. Zanim więc usiądziecie wygodnie w fotelu, polecam odpalenie klasyki, dzięki temu wasze doznania będą znacznie większe – naprawdę warto. Pamiętacie wrak vertibirda w Klamath? Teraz będziecie mieli okazję porozmawiać z samym pilotem. Jeśli przemierzaliście pustkowia z Cassidym, to zapewne ucieszy was fakt, że poznacie jego córkę. Ba, dowiecie się nawet co tam słychać u starego i zielonego kumpla Marcusa, a któż z nas go nie lubi? Takich powrotów jest tu zatrzęsienie i co rusz usłyszycie historie nawiązujące do dobrze znanych miejsc czy postaci.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-59" title="Fallout: New Vegas screen 01" src="http://level99.pl/wp-content/uploads/2011/06/fallout_newvegas_screen2.jpg" alt="" width="500" height="280" /></p>
<p style="text-align: left;">Czujemy się zatem jak w domu. Ale nie tylko za sprawą przemyślanej historii. Sam wygląd świata jawnie nawiązuje do pierwowzorów i nie ma tu się co dziwić, nazwiska jak Everts i Evellone nie są tylko dla picu. Panowie niemal od początku związani są ze światem Fallouta, tak więc w końcu możemy odetchnąć wiedząc, że na odpowiednim stanowisku stoją właściwi ludzie. Zapomnijcie więc o bezmózgich super mutantach, czy słabych szponach śmierci. W <strong>Fallout: New Vegas</strong> wszystko jest od początku do końca przemyślane. Wyraźnie widać, że ekipa wzięła sobie uwagi graczy do serca, dzięki temu pomimo starego wyglądu otrzymaliśmy nową jakość, łączącą w sobie wszystko to, co było najlepsze w poprzedniczkach.</p>
<p style="text-align: left;">Aby tradycji stało się zadość, zaraz na początku zabawy otrzymujemy własnego Pip-Boya i ubranie krypty – tym razem z cyferką 21 na plecach. Zanim jednak to nastąpi, obejrzeć nam będzie dane własną śmierć, a przynajmniej tak można przypuszczać. Kto bowiem przeżyłby bezpośredni strzał w głowę? Na szczęście jak się okazuje jesteśmy odstępstwem od reguły i szybko dochodzimy do siebie w pobliskiej mieścinie zwanej Goodsprings. Gdzieś tam z boku przewija się jeszcze metalowy jegomość o wdzięcznym imieniu Victor, to właśnie jemu zawdzięczamy życie i wbrew pozorom dżentelmen ów okaże się z czasem ważniejszy dla naszego kuriera niż mu się wydaje.  A właśnie, tym razem nie przyjdzie nam wcielić się w rolę wybrańca, całe to mambo jambo szybko odstawiamy na bok. Kurier bowiem – tak, roznosimy paczki, po prostu chce dopaść człowieka, który go zastrzelił, a następnie odkryć co aż tak ważnego kryło się w przesyłce, którą przenosił. To, że potem zostaje zaangażowany w problemy dużo ważniejsze to już przecież sprawa drugorzędna. Zanim jednak wyruszymy w naszą podróż ratowania pustkowi (lub też całkowitego ich pogrążenia w ciemności) dostaniemy możliwość, jak to już było w przypadku poprzednich części, wykreowania naszego bohatera. Tu przyznać trzeba, wielkiej niespodzianki nie ma. I chociaż tekstury z lekka zostały poprawione, tak naprawdę otrzymujemy dosłownie ten sam zestaw narzędzi, z których korzystaliśmy w trzeciej części. Jedyną istotną zmianą jest możliwość ustalenia wieku kuriera, a robimy to jak wszystko inne za pomocą suwaczka. Jest to niby mała rzecz, a jednak w świetle poprzedniczki cieszy. Tak czy inaczej, każdy kto grał w <strong>Fallout 3</strong> odnajdzie się tu jak ryba w wodzie. Ale przecież już ryb nie ma!</p>
<h4 style="text-align: left;"><strong>Tak samo, a jednak inaczej</strong></h4>
<p style="text-align: left;">Pierwszy poważny wstrząs następuje w chwili wyjścia naszego bohatera na światło dzienne. I nie mam tu na myśli tylko oślepiającego światła. Po prostu momentalnie daje się odczuć, że mamy tu do czynienia z zupełnie czymś innym niż w przypadku trójki. Wszystkie miejscówki są znacznie bardziej przemyślane i logiczne, faktycznie mamy poczucie, że stanowią nieodłączny element krajobrazu. Chociaż może po prostu wypada napisać, że są prawdziwe i wiarygodne? Na szczególną uwagę zasługuje tu infrastruktura ludzkich siedlisk, nawet tych z pozoru maleńkich. Sprytny zabieg z wprowadzeniem mniejszej ilości postaci pobocznych sprawdził się i teraz każda osoba faktycznie żyje własnym życiem. Co prawda nadal pojawiają się typowe zapychacze miast, które stanowią tło świata ale jest ich w stosunku do ważnych person naprawdę niewiele. Śmiem nawet stwierdzić, że i one budują klimat opowieści. Jakież było moje zdziwienie, gdy napotkana karawana zatrzymała się na moment by zjeść posiłek lub w cieniu odpocząć. Nawet przysłowiowy rolnik ma jakiś tam ustalony plan dnia, który codziennie realizuje. Mieszkańcy nie tylko chodzą spać, ale również wzajemnie się odwiedzają i chociaż każdy z nas wie, że są to akcje z góry wyreżyserowane to i tak przemykając przez pustkowia czasami nie możemy wyjść z podziwu. Pustynia Mojave żyje i odczuwamy to na każdym kroku.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-60" title="Fallout: New Vegas screen 02" src="http://level99.pl/wp-content/uploads/2011/06/fallout_newvegas_screen6.jpg" alt="" width="500" height="280" /></p>
<p style="text-align: left;">Tym bardziej, że teraz i my musimy walczyć o przetrwanie. Oprócz standardowych poziomów trudności, autorzy przyszykowali nam innowację, z którą do tej pory mieliśmy jedynie szansę się zmierzyć w jednym z modów. Hardcore Mode – bo tak ów system się nazywa – urealnia rozgrywkę. Po jego włączeniu nasz kurier będzie musiał prócz zdrowia i stopnia napromieniowania, pilnować statystyk głodu, pragnienia i snu. Bez regularnie spożywanych posiłków słabniemy aż w końcu umieramy. Senny podróżnik nie działa tak efektownie jak powinien. Należy wszystkiego skrupulatnie pilnować. Z innych zmian wypada wspomnieć przynajmniej o wadze, która teraz dotyczy również amunicji, zapomnijcie więc o tonie noszonych w plecaku rakiet czy granatów. Przyznaję, że o ile początkowo brzmiało to i dla mnie strasznie, tak teraz nie wyobrażam sobie grania bez tego trybu. Podróżowanie po pustkowiach jeszcze nigdy nie było tak prawdziwe i odczuwalne dla gracza.</p>
<h4 style="text-align: left;"><strong>Przedwojenna zabawka</strong></h4>
<p style="text-align: left;">Technicznie niestety najlepiej nie jest. O ile bowiem, jak już pisałem, całość została podrasowana, co szczególnie rzuca się w oczy przy twarzach napotkanych osób, tak silnik pozostał niestety bez zmian. Dane nam zatem będzie uświadczyć wszystkich niemal jego niedogodności i technicznych wpadek. Przenikanie się obiektów jest tu na porządku dziennym, a i teksturom zdarzyło się paść więcej niż jeden raz. O koszmarnym wręcz ragdollu wspominać nawet nie muszę, bo w żaden sposób problem ten od trójki nie został naprawiony. Obsidian wycisnęło już z silnika wszystko – to pewne, cieszy zatem fakt, że pomimo tego udało im się uzyskać wizualnie zadowalające efekty. Co prawda w żadnym przypadku nie jest to majstersztyk, ale niektóre lokacje naprawdę cieszą oczy. Podobnie jak przewijające się postacie, na tyle ile można było są zróżnicowane i co ważniejsze w końcu mają coś więcej do powiedzenia. Zatem kwestię techniczne twórcom udało się przyćmić rozbudowanym światem i masą ciekawych dialogów, a nie oszukujmy się właśnie tego ostatniego najbardziej w <strong>Fallout 3</strong> brakowało.</p>
<p style="text-align: left;">Żadna, nawet najbardziej rozbudowana historia, czy genialna fabuła, nie usprawiedliwia za to ilości bugów, które niczym grzyby na deszczu wyskoczyły już w dniu premiery gry. O ile na te malutkie naprawdę można przymknąć oko, to karygodne jest pozostawienie zarobaczonych questów i kompanów, z którymi przyjdzie nam podróżować. Często bowiem błędy nie pozwalają nam w pełni cieszyć się ich towarzystwem, a co gorsza – poprawnie ukończyć zadań, które zostały dla nich przewidziane. Z tego co wieść niesie już masowo pojawiają się łatki i mam nadzieję, że kolejne szybko zawitają na konsole, gdyż pierwsza, która miała naprawić i tu uwaga: aż 200 błędów (!), w praktyce nie poprawiła nic, pozostaje zatem pytanie, ile było robali, których nawet nie zauważyliśmy?</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-62" title="Fallout: New Vegas screen 03" src="http://level99.pl/wp-content/uploads/2011/06/fallout_newvegas_screen13.jpg" alt="" width="500" height="280" /></p>
<p style="text-align: left;">Przyczepić trzeba też się nieco do muzyki. Tę rozpatrywać należy w dwóch kategoriach. Skoro już przy minusach jesteśmy zacznę od radia, które  na tle poprzedniej części wypada blado. Osławiony Pan Vegas w grze brzmi  monotonnie i trudno doszukiwać się w jego głosie emocji. Co więcej, większość naszych akcji odbija się w radiu praktycznie bez echa. Owszem, kilka razy byłem miło zaskoczony komentarzem, ale z czasem było ich coraz mniej i powtarzały się dosłownie co kilka minut. Muzycznie też szału nie ma. Utworów jest stanowczo za mało, większość z nich nie wpada też w ucho, ale to już raczej moje subiektywne odczucie. Najbardziej bolesna w ich przypadku jest, znowu, monotonność. Często zdarzało się, że dana piosenka była odtwarzana w radiu dwa-trzy razy z rzędu. O audycjach szybko więc zapominamy bo nie są nam w stanie zaoferować niczego nowego. I jedynie sporadycznie, ale raczej z nudów, włączamy je w nadziei oczekując nowej zapowiedzi – i tu najczęściej spotyka nas zawód.</p>
<p style="text-align: left;">Zgoła inaczej prezentuje się sprawa samej ścieżki dźwiękowej. Na wstępie napisałem, że można wyczuć w niej nutkę Morgana. Jednak już za same kompozycje odpowiada znany przez fanów gier RPG Inon Zur. I tu niespodzianka. O ile w trzeciej odsłonie kompozytor wypadł po prostu poprawnie, tak w New Vegas naprawdę pokazał klasę. Połączenie jego dorobku z klasycznym już dwójkowym ambientem, którego niejako został w grze spadkobiercą, dało iście mieszankę wybuchową. Wielokrotnie łapałem się na tym, że już gdzieś daną melodię słyszałem. Wiele razy przy ognisku wsłuchiwałem się w głośniki kiwając z aprobatą głową. To właśnie jest nastrój, którego powrotu od lat oczekiwaliśmy.  Klimat <strong>Fallout 2</strong> został tu żywcem przeniesiony i jest to niewątpliwie duża zasługa właśnie muzyki. Jest znajoma, jest piękna i co ważniejsze, po wielu godzinach nie nuży.</p>
<h4 style="text-align: left;"><strong>Dobry kurier, zły kurier</strong></h4>
<p style="text-align: left;">Ach te decyzje, chciałoby się rzec cofając się pamięcią wstecz do pierwszych części sagi. Wszystkim osobom, które za nimi tęsknią niosę dobrą nowinę. W <strong>Fallout: New Vegas</strong> do nich powrócicie. Wybory moralne są tu na porządku dziennym, a jest ich naprawdę zatrzęsienie. O ile w trzeciej odsłonie jedynie główne zadania potrafiły przykuć do ekranu, tak tu zasadniczo każdy nasz ruch ma większy lub mniejszy wpływ na to jak postrzegają nas mieszkańcy pustkowi. Głównie za sprawą dodania reputacji, która teraz dumnie stoi obok karmy, jednak odpowiada za coś zgoła zupełnie innego. Każda nacja, czy chociażby osada, inaczej odbiera bohatera i musimy się nieco napocić by zaskarbić sobie jej sympatię i uznanie. Zazwyczaj odbywa się to poprzez wykonanie szeregu misji lub zaszkodzeniu wrogom danej społeczności.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-65" title="Fallout: New Vegas screen 04" src="http://level99.pl/wp-content/uploads/2011/06/fallout_newvegas_screen9.jpg" alt="" width="500" height="280" /></p>
<p style="text-align: left;">Stron konfliktu jest kilka, każda z nich posiada własną historię i cele. Wszystkie na swój własny sposób są przemyślane i pasują do świata gry. Dwie najważniejsze i zarazem największe to Republika Nowej Kalifornii i Legion Cezara. Obie frakcje zasadniczo się od siebie różnią i wyznają zgoła odmienne przekonania (czy aby jednak na pewno?). Tylko od was zależy którą ścieżką podąży kurier, a co za tym idzie, po której ze stron się opowie. Najważniejsze, że jak przystało na uniwersum Fallouta, nic tu nie jest czarne i białe. Nie uświadczymy tu krystalicznie czystych ludzi nawet tych, regularnie myjących się w napromieniowanej wodzie. A i ci z początku zachowujący się jak szumowiny, nierzadko pokazują drugie oblicze.</p>
<p style="text-align: left;">Powrócili też kompani. I pisząc &#8222;kompani&#8221; nie mam tu na myśli odartych z jakichkolwiek emocji zombie, których mogliśmy ciągnąć za sobą w <strong>Fallout 3</strong>. W New Vegas bohaterowie których możemy werbować, niosą za sobą bagaż doświadczeń, posiadają własne przeżycia, historię, przemyślenia i szkielet moralny, o którym niejednokrotnie nam przypomną. Towarzyszy łącznie jest ośmiu, ale naraz możemy przyłączyć zaledwie dwóch z nich, jednego humanoidalnego, drugiego zaś robota. Poznać wszystkich dogłębnie naprawdę nie jest łatwo, gdyż każdy z nich posiada złożone misje fabularne, które odblokowują się zazwyczaj po wykonaniu kilku czynności lub dotarciu w dane miejsce. Często też po ukończeniu misji nasz kompan inaczej patrzy na otaczający go świat, niejednokrotnie podnoszą mu się statystyki i otrzymuje ciekawe perki czy wyposażenie. Nie są to już tylko chodzące plecaki na amunicje, wielokrotnie to właśnie oni uratują nam skórę, bo pustkowia jeszcze nigdy nie były tak niebezpieczne. O ile zatem samotność w Fallout to rzecz nabyta, tak śmiem twierdzić, że w przypadku New Vegas towarzystwo innej osoby jest znacznie ciekawsze. Któż zresztą nie chciałby podróżować z tak zacnymi osobami jak Danny Trejo, Jason Marsden, czy Felicia Day. To właśnie między innymi oni nadali kolorytu naszym kompanom.</p>
<h4 style="text-align: left;"><strong>Miasto grzechu</strong></h4>
<p style="text-align: left;">Czy to podróżując samemu, czy też w towarzystwie, prędzej czy później (w moim przypadku później) nasze nogi doprowadzą nas do tytułowego New Vegas. Metropolia ta różni się od wszystkiego co do tej pory na pustkowiach widzieliśmy. Już od samego początku przygody, zauważyć w oddali możemy wielkie, majestatyczne kasyna. Szczególnie pięknie prezentują się one nocą, tworząc na nieboskłonie swego rodzaju neonową aurę, oświetlającą pustynię aż po horyzont. Wszystko to wygląda naprawdę ślicznie, do momentu aż nie przejdziemy przez bramę. Dopiero wtedy zauważamy jak bardzo jest to miasto złe i zepsute. Tu grzech ścieli się ulicami gęsto i szybko dochodzimy do wniosku, że mieszkańcy przypominających slumsy przedmieść są bardziej ludzcy. Nie ma tego złego co by na dobre nie wyszło. Pojawienie się kuriera również tu wiele namiesza, a jak się szybko okazuje, samo miasto jest kluczowym elementem wielkich wydarzeń, które niedługo mają się rozegrać.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-64" title="Fallout: New Vegas screen 05" src="http://level99.pl/wp-content/uploads/2011/06/fallout_newvegas_screen11.jpg" alt="" width="500" height="280" /></p>
<p style="text-align: left;">Technicznie rzecz biorąc Vegas wydaje się niewielkie, lecz biorąc pod uwagę, że zaliczyć do niego należy kilka pobocznych miejscówek, otrzymujemy już widok bardziej niż zadowalający. Gdy dołożymy do tego masę zadań pobocznych, których ilość porównywalna jest z tymi z za muru jest się naprawdę z czego cieszyć. Słysząc &#8222;Vegas&#8221; myślimy jedno – kasyna. Tych jest kilka i każde oferuje podstawowe gry hazardowe. Macie ochotę przelać nieco grosza mocując się z jednorękim bandytą? Proszę bardzo. A może partia w Black Jacka lub ruletkowy zawrót głowy? Teraz jest to jak najbardziej możliwe. Autorzy uraczyli nas paroma ciekawymi i powszechnie znanymi zabawami. Jest nawet całkowicie nowa karcianka, która została stworzona specjalnie z myślą o świecie Fallouta. Gier co prawda nie jest zatrzęsienie, ale stanowią naprawdę miłą odmianę po wielodniowej tułaczce. New Vegas zatem pomimo niewielkich rozmiarów jest naprawdę wielkie i trzeba tu otwarcie powiedzieć, że tak samo piękne. To prawdziwy diament na pustyni Mojave. Czy zechcesz położyć na nim swoje lepkie ręce?</p>
<h4 style="text-align: left;"><strong>Są gumki, jest impreza!</strong></h4>
<p style="text-align: left;">W <strong>Fallout: New Vegas</strong> jest co robić i nie sposób się tutaj nudzić. Niezliczone możliwości, atrakcje i przygody tylko czekają na śmiałków, którzy zechcą się z nimi zmierzyć. Jest to niewątpliwie prawdziwy i jedyny spadkobierca spuścizny Fallout 2. Nie jest to też jak niektórzy twierdzą dodatek, czy też wersja 3,5 ale pełnoprawna część sagi, którą tak bardzo kochamy. Myślę, że za jakieś pół roku gdy pozbędziemy się większości irytujących błędów, będziemy mogli śmiało pisać o grze rewelacyjnej. Nie dajcie się jednak oszukać. To produkcja na przekór wszystkiemu niesamowicie miodna i wciągająca. Potrafi skutecznie ukraść wiele dni, a nawet tygodni z życia każdego gracza. Jeśli tylko dacie ponownie szansę nieco już przestarzałemu silnikowi wpadniecie w grę po same uszy. Pozwolę sobie na zakończenie zacytować jedno zdanie, które chyba najlepiej podsumowuje cały tekst: &#8222;Super Mutanci znów mają gumki!&#8221; – każdy fan serii doskonale wie i pytać nie musi. I dorzucę dygresję od siebie.  Obsidian naprawdę się udało.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://level99.pl/2011/06/14/recenzja-fallout-new-vegas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The show must go on</title>
		<link>http://level99.pl/2011/06/12/the-show-must-go-on/</link>
		<comments>http://level99.pl/2011/06/12/the-show-must-go-on/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 12 Jun 2011 09:04:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adahl</dc:creator>
				<category><![CDATA[Na marginesie]]></category>
		<category><![CDATA[Level99]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://level99.pl/?p=36</guid>
		<description><![CDATA[Machina poszła w ruch i nie da się jej zatrzymać. Po dłuższych perypetiach związanych z zawieszeniem serwisu postanowiłem ożywić projekt<a href="http://level99.pl/2011/06/12/the-show-must-go-on/" class="searchmore">Czytaj dalej...</a><div class="clr"></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Machina poszła w ruch i nie da się jej zatrzymać. Po dłuższych perypetiach związanych z zawieszeniem serwisu postanowiłem ożywić projekt w nieco bardziej kameralnej (jednoosobowej) odsłonie. Jeśli byliście wiernymi czytelnikami L99 to pewniakiem nowa forma przypadnie wam do gustu. Natomiast jeśli nigdy o stronie nie słyszeliście&#8230; cóż, warto zaległości nadrobić. Co prawda jeszcze wszystko w strzępach, nieco chaotycznie, zapewne z godziny na godzinę blog będzie się zapełniał, a wszelkie poprawki postaram się wprowadzić jak najszybciej. Nie ma jednak tego złego, najważniejsze, że w końcu wystartowałem. Czy stare teksty powrócą? Decyzji jeszcze nie podjąłem. Na razie patrzę w przyszłość, nie odwracając się przez ramię. Blog daje mi tą przewagę, że ustalony program mogę realizować dowolnie. Mam zatem nadzieję, że zdołam was niejednokrotnie zaskoczyć. Bez zbędnego patosu i wielkich przemówień zapraszam was do śledzenia Level99, już w nowej, odświeżonej formie, lecz z podobnymi założeniami. By grać i pisać na wysokim poziomie!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://level99.pl/2011/06/12/the-show-must-go-on/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

